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飛行棋規(guī)則圖解一步一圖篇一
僅有當(dāng)骰子擲出5或者6時(shí),,飛機(jī)才能從停機(jī)坪飛出。
2,、跳躍規(guī)則
當(dāng)飛機(jī)主動飛至和自我同色的方塊上時(shí),,會跳躍飛行到下一個同色方塊上,如果下一個同色方塊聯(lián)之后快速通道,,則直接飛過快速通道,。
3、撞機(jī)規(guī)則
飛機(jī)在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),,若已有敵方飛機(jī)停留,,可將敵方的飛機(jī)撞回基地。
4,、迭機(jī)規(guī)則
2架或者多架飛機(jī)走在同一格內(nèi),,疊在一齊時(shí)稱為迭機(jī)。
相同顏色的飛機(jī),,或者組隊(duì)時(shí)同隊(duì)玩家的飛機(jī),,走在同一格時(shí)也能夠迭機(jī)。
若前方有敵方的飛機(jī)迭機(jī),可出現(xiàn)以下3種情景:
(a)我方飛機(jī)正好停留在迭機(jī)上方時(shí),,發(fā)生撞機(jī),,所有飛機(jī)都回到停機(jī)坪。
(b)若我方所擲點(diǎn)數(shù)是6,,且自我飛機(jī)與前方迭機(jī)的距離小于6時(shí),,我方的飛機(jī)將停在迭機(jī)上頭。下次投出骰子后將自動走這架停在迭機(jī)上的飛機(jī),。
(c)若我方所擲點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn),,并且自我飛機(jī)與前方迭機(jī)的距離小于6時(shí),那么我方的飛機(jī)不能在迭機(jī)上頭飛過;需要倒退剩余的步數(shù),。
飛行棋詳細(xì)規(guī)則介紹:
起飛
僅有在擲得6點(diǎn)后,,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點(diǎn),并能夠再擲骰子一次,,確定棋子的前提高數(shù),。
連投獎勵
在游戲進(jìn)行過程中,擲得6點(diǎn)的游戲者能夠連續(xù)投擲骰子,,直至顯示點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn),;
改善規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點(diǎn),,則己方所有棋子回到停機(jī)坪(包括已經(jīng)到達(dá)終點(diǎn)的棋子),,且不得再次投擲骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格內(nèi),,可迭在一齊,,這類情景稱為“迭子”。
敵方的棋子不能在迭子上頭飛過,;當(dāng)敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時(shí),,敵方棋子與2架迭子棋子同時(shí)回到停機(jī)坪。
跳子
棋子在地圖行走時(shí),,如果停留在和自我顏色相同格子,,能夠向前一個相同顏色格子作跳躍。
撞子
棋子在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),,若已有敵方棋子停留,,可將敵方的棋子逐回基地。
飛棋
棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,,可照虛線箭頭指示的路線,,經(jīng)過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內(nèi),;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子照虛線箭頭指示的路線,,經(jīng)過虛線到前方顏色相同的的一格后,,棋子就不再移動
終點(diǎn)
“終點(diǎn)”就是游戲棋子的目的地,。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時(shí)候,表示到達(dá)終點(diǎn),,不能再控制該棋子,。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要剛好走到終點(diǎn)處才能算“到達(dá)”,,如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將往回走,。
關(guān)于終點(diǎn),,還有以下幾種改善規(guī)則:
如骰子點(diǎn)數(shù)多過于到終點(diǎn)的格數(shù),也不需要后退,,能夠直接勝利回到,。
如果棋子不能剛好抵達(dá)終點(diǎn),則喪失本次移動機(jī)會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋),。
如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將按照順時(shí)針的方向在終點(diǎn)區(qū)域兜圈,,直到到達(dá)己方終點(diǎn),;在終點(diǎn)區(qū)域能夠迭子和撞子;在己方終點(diǎn)處撞子后,,必須至少再兜一圈才能夠到達(dá)終點(diǎn)(比如在己方終點(diǎn)撞子后擲得4點(diǎn),,就能到達(dá)終點(diǎn))
飛行棋技巧總匯
飛行棋飛法
1,徒步飛行的方法,。也就是說,,回為主打的時(shí)代,而不是故意敵軍首頁,,不是故意撞敵人在家,,很少回來了。這種方法,,當(dāng)我飛在提議的長處,。
2,穩(wěn)定的飛行方法,,或同步飛行方法,。是要收回一點(diǎn)點(diǎn),一會兒玩,,然后我的主場優(yōu)勢,,家庭中處于不利地位的優(yōu)勢擴(kuò)大,而我?guī)兔Φ膬?yōu)勢擴(kuò)大。
飛行棋抽象的理論
1,,飛行棋決定輸贏的概率,。也就是說,當(dāng)你在局中的1,,2,,3,4,,5,,6仍然是大于在家的敵人,仍然是在局的1,,2,,3,4,,5,,6,那么你的獲獎將高于在家的敵人局;反之則相反,。
2,,飛行棋大局觀。
(1)根據(jù)準(zhǔn)確的飛行過程中的一盤棋的情景下,,雙方確定的優(yōu)勢或劣勢,。
(2)基于家庭和家人的實(shí)力以及敵人和敵人的家庭回家的習(xí)慣法,采取適當(dāng)措施,,改變飛行方法,。
(3)靈活。靈活的多玩家與所有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),,這是飛行棋的本質(zhì),,能夠做難言
3,心理狀態(tài),。一名優(yōu)秀的球員,,首先是冷靜,果斷的人,,合作伙伴必須具有良好的信任,,理解,寬容,。
飛行棋的具體飛行棋理論
1,,飛行棋具有良好的6,利用6,。這是飛行棋新手老手的主要區(qū)別,??傊?,,或買不起,?從幾幀,?轉(zhuǎn)到第一個新人,?啟動后的第一次去?需謹(jǐn)慎,!根據(jù)戰(zhàn)場形勢在最關(guān)鍵的6,。兩步恢復(fù),三步恢復(fù),,生活中的體現(xiàn),,為家庭節(jié)省等。
2,,飛行棋控制領(lǐng)域,。用來控制更多的市場早期是沒有敵機(jī)的房子,具體是擺在自我的飛機(jī),,以防止敵人的家門口,,威脅著家庭的目標(biāo)敵機(jī)。良好的控制是不能夠擊中敵人的領(lǐng)域,,而敵人是能消耗很多小點(diǎn)在家發(fā)揮在家的敵人的步伐緩慢,,贏得了為自我和家人在一齊的時(shí)間和空間的目的。
3,,飛行棋車站,。簡直是站在一個平面上,以他對旁邊的敵人斗爭,,或幫忙敵人打你的下一個地方是不容易的,,站好或壞取決于你的觀點(diǎn)的預(yù)測和把握戰(zhàn)場的發(fā)展方向。
1)給自我一個緩沖點(diǎn),,一個簡單的例子是6第一波到之后,,當(dāng)他的門是一個威脅,第二次或第三次開出66,。當(dāng)然,,那里的緩沖點(diǎn)的應(yīng)用程序是不是唯一的,不累,。關(guān)鍵是不能去,,不要放置在一個位本身,有點(diǎn)害怕去點(diǎn),。
2)盡量站在自我的家或下玩點(diǎn),,或點(diǎn)與點(diǎn)家里的顏色自我,。
4,測點(diǎn),。主要用來對付敵人的飛機(jī)和人壽保險(xiǎn),,在實(shí)踐中有沒有具體的站是6點(diǎn)生命;站不站在一個新的焦點(diǎn)(焦點(diǎn)是指在家敵人仍然是上步點(diǎn))。由于兩起案件導(dǎo)致的測量點(diǎn)的概念,,不必須的情景下移動,,或更準(zhǔn)確的測量點(diǎn),經(jīng)驗(yàn)和現(xiàn)場的感覺,,但點(diǎn)一向關(guān)注敵人的家,,是促進(jìn)習(xí)慣的需要。
5,,變點(diǎn),。簡單地說就是,以自我為家庭犧牲一個或兩個敵機(jī)一個或兩個時(shí),,飛行棋飛機(jī)的費(fèi)用,,飛行棋具體選擇打或不打,當(dāng)個人使用主張的弱點(diǎn),,強(qiáng)項(xiàng)不使用大點(diǎn)小點(diǎn),,大點(diǎn)的點(diǎn)不會改變(這是指只指出一個小飛機(jī),大點(diǎn)是指飛機(jī)很快回家),。
6,,飛行棋使用范圍的其他問題。同步飛行法,,當(dāng)他們家中的優(yōu)勢和缺點(diǎn)如何滿足,,蓋為家;如何控制家庭對家庭的敵人;如何減緩敵人家庭的速度。家里幾架飛機(jī)和其他個人債權(quán)第二個三,,一流的兩個,,零等之一,而不是死等的特殊津貼,。作為看門人堅(jiān)持飛行,,堅(jiān)持飛行齒輪飛行。
7,,飛行棋守門,。指直系親屬,需要兩個或兩個以上的飛機(jī)回家,,如何有效地控制飛機(jī)回家,,在此介紹以下法律下家,
(1)飛機(jī)不動,,這將有助于防止隔壁的房子6,,5,,4,3跳過他的家,,追求家庭的時(shí)間和機(jī)會,,飛行棋以贏得未來的房子,但記下來,,在家里或在最小6誠惶誠恐點(diǎn),。
(2)飛機(jī)的'那一刻6,5,,4,,3跳過以外的家他的家,,走出去,,恢復(fù)必須的風(fēng)險(xiǎn),追或不追,?飛行棋當(dāng)個人對威脅到自我的家的立場,,當(dāng)追飛機(jī),飛機(jī)威脅到自我的直系親屬,,他們從飛機(jī)上沒有6不追,。
(3)兩架飛機(jī),當(dāng)我們的家園都處于劣勢,,或需要回到到追逐下一班飛機(jī)回家時(shí),,可用。
飛行棋技能(塊,,并保留橋)
1,,塊,顧名思義,,出的方式,。然而,以冒很大的風(fēng)險(xiǎn)時(shí)整體使用,。
(1)釘,,固定站的道路了幾步,以消耗家里很多你的背部上的點(diǎn)的敵人,,使敵人的家數(shù)架飛行棋飛機(jī)的立場仍然直到你擊中弱點(diǎn)或我們的飛機(jī)多達(dá)后的敵人正在繼續(xù)進(jìn)行,。
(2)停止飛行,使他們在敵人的飛機(jī)停止飛行點(diǎn),,以防止敵人的飛行,,為保護(hù)重要的飛機(jī)極為不利,或當(dāng),。
2,,已經(jīng)討論過相關(guān),,這是唯一的,并分點(diǎn),,根據(jù)具體情景,,靈活應(yīng)用。
3,,橋梁,,橋,簡稱為誘餌戰(zhàn)術(shù),。例如,,如1,5或2,,6位置的主站飛時(shí),,四架飛機(jī),當(dāng)在家中或下家,,你打非6,,偉大的飛行家和報(bào)復(fù)的可能性或1,2,。要使用的橋梁和點(diǎn),,看門人,控制領(lǐng)域,,應(yīng)用靈活,。
4,護(hù),,覆蓋,。舉一個例子,當(dāng)追求的敵人在家回家的飛機(jī)時(shí),,絕大多數(shù)蓋能夠追溯到蓋,,能夠覆蓋。重點(diǎn)說塊蓋6時(shí)敵人時(shí)能夠加點(diǎn)的命中,,在回家的飛機(jī),,6分塊應(yīng)在非敵人點(diǎn)打,介于兩者之間;當(dāng)敵人1,。5,,2,6點(diǎn)發(fā)揮在飛機(jī)上的家,,坐落在敵人點(diǎn)2塊,,從而減少家庭的概率被擊中。
飛行棋規(guī)則圖解一步一圖篇二
起飛
只有在擲得6點(diǎn)后,,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點(diǎn),,并可以再擲骰子一次,,確定棋子的前進(jìn)步數(shù);在改進(jìn)的規(guī)則中,,只要擲得5點(diǎn)以上的點(diǎn)數(shù)就可以起飛(擲得5點(diǎn)時(shí)不能再擲),。
連投獎勵
在游戲進(jìn)行過程中,擲得6點(diǎn)的游戲者可以連續(xù)投擲骰子,,直至顯示點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn)或游戲結(jié)束,;
改進(jìn)規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點(diǎn),,則己方所有棋子返回停機(jī)坪(包括已經(jīng)到達(dá)終點(diǎn)的棋子),,且不得再次投擲骰子。
迭子
己方的棋子走至同一格內(nèi),,可迭在一起,,這類情況稱為“迭子”。敵方的棋子不能在迭子上面飛過,; 當(dāng)敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時(shí),,敵方棋子與2架迭子棋子同時(shí)返回停機(jī)坪。若其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)大于他的棋子與迭子的相差步數(shù),,則多余格數(shù)為由迭子處返回的格數(shù);但當(dāng)其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)是6而且大于他得棋子與迭子的相差步數(shù)時(shí),,那么其它游戲者的棋子可以停于迭子上面,,但是當(dāng)該游戲者依照規(guī)則自動再擲點(diǎn)的時(shí)候,服務(wù)器自動走剛才停于迭子上面的棋子,。如果棋子在準(zhǔn)備通過虛線時(shí)有其他棋子停留在虛線和通往終點(diǎn)線路的交叉點(diǎn)時(shí):
a,、如果對方是一個棋子,則將該棋子逐回基地,,本方棋子繼續(xù)行進(jìn)到對岸,;
b、如果對方是兩個棋子重疊則該棋子不能穿越虛線,、必須繞行,。
改進(jìn)規(guī)則中,敵方棋子可以飛越迭子,;當(dāng)敵方棋子正好停留在迭子上方,,則該格迭子全部返回停機(jī)坪而敵方棋子不需返回,面對虛線上的迭子同理,。
撞子
棋子在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地,。
跳子
棋子在地圖行走時(shí),,如果停留在和自己顏色相同格子,,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。
飛棋
棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,,可照虛線箭頭指示的路線,,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內(nèi),;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),,則棋子照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,,棋子就不再移動,。
終點(diǎn)
“終點(diǎn)”就是游戲棋子的目的地。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時(shí)候,,表示到達(dá)終點(diǎn),,不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,,玩家要剛好走到終點(diǎn)處才能算“到達(dá)”,,如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),,棋子將往回走,。
關(guān)于終點(diǎn),還有以下幾種改進(jìn)規(guī)則:
如骰子點(diǎn)數(shù)多過于到終點(diǎn)的格數(shù),,也不需要后退,,可以直接勝利返回。
如果棋子不能剛好抵達(dá)終點(diǎn),,則喪失本次移動機(jī)會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋),。
如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),,棋子將按照順時(shí)針的方向在終點(diǎn)區(qū)域兜圈,,直到到達(dá)己方終點(diǎn);在終點(diǎn)區(qū)域可以迭子和撞子,;在己方終點(diǎn)處撞子后,,必須至少再兜一圈才可以到達(dá)終點(diǎn)(比如在己方終點(diǎn)撞子后擲得4點(diǎn),就能到達(dá)終點(diǎn))