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網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇一
故事的架構(gòu),,基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),,各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:
1)底層游戲理論及模型,、
2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、
3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2,、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,,以及支持的周邊設(shè)備
4,、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,,內(nèi)容分別是什么,,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等,。
5,、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6,、用戶分析
用戶年齡,性別,,以及經(jīng)濟(jì)能力等,。
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,,視角,,世界觀,題材,,情節(jié),,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征,。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn),。
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì),。
9、開發(fā)周期
前期策劃,,實(shí)際開發(fā),,測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇二
隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價(jià)值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的隊(duì)伍中來,。如何在快速增長的網(wǎng)游市場(chǎng)搶占先機(jī),,做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)營銷,,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,,形成持久的網(wǎng)商品牌,、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對(duì)的問題,。
所以針對(duì)目前市場(chǎng)狀況,,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)出現(xiàn)的問題,,從而重新策劃和設(shè)計(jì)游戲成為了我們此次策劃實(shí)訓(xùn)的核心任務(wù)。
一、界定問題
通過我們市場(chǎng)調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計(jì)是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲,。
二,、環(huán)境分析
1.市場(chǎng)環(huán)境分析
近幾年來,,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的20xx年第一季度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,20xx年第一季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到79.2億,,同比增長28.7%,,環(huán)比增長9.1%,。相比20xx年下1.半年,,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認(rèn)為,,從20xxq3起,,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長節(jié)奏逐漸放緩并在20xxq1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。
分析認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)已經(jīng)度過了20xx-20xx年的成長爆發(fā)階段,,正在進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個(gè)階段中,,中國的游戲運(yùn)營商和游戲行業(yè)的投資融動(dòng)作都會(huì)逐漸放慢,,除了個(gè)別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯以外,,大多數(shù)游戲運(yùn)營都將面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭。而整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會(huì)維持穩(wěn)定增長,,預(yù)計(jì)未來幾年,,環(huán)比增長都會(huì)保持在20%左右,但中國市場(chǎng)仍有很大的空間,。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機(jī),作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,網(wǎng)游對(duì)于任何一個(gè)年齡段的網(wǎng)民都會(huì)有著不同程度的吸引力,、誘惑力?,F(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,,然而類型卻是大同小異,,缺乏創(chuàng)新,可以說中國網(wǎng)游目前還處于“亂世”,,群雄割據(jù),,機(jī)遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個(gè)很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷方案,。
2.政策分析
在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),,網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時(shí)作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),,亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理,。當(dāng)然,政府政策的出臺(tái)勢(shì)必影響到與之相關(guān)的各個(gè)社會(huì)層面,,而各個(gè)社會(huì)群體也會(huì)因?yàn)樽陨砝娴牟煌宫F(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,,政府政策也就會(huì)顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。
目前韓國已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國,。專家認(rèn)為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,,政府鼎力支持的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),,更是將其和本國經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,,做了很多市場(chǎng)培育方面的工作。
中國政府也認(rèn)識(shí)到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的'關(guān)注和支持,,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進(jìn)一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,,完善法規(guī),提供合理的法律框架,,搭建廣闊的市場(chǎng)平臺(tái),,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),,各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長的重要力量和新的支點(diǎn)。”
3.人文環(huán)境:
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇三
(1)游戲背景
游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等,。
(2)市場(chǎng)分析
我認(rèn)為,,一款成功的游戲,,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》,。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,,甚至對(duì)所有事都不感興趣,;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,,才能得到玩家以及潛在玩家群體,、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,,而是細(xì)分受眾群體,,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的,。缺失,捷足先登,,走健康綠色的輕量級(jí)網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),,內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會(huì)呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就?huì)受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注,。兩部門會(huì)通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字,。只要游戲的可玩性能得到保證,,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的,。
(3)消費(fèi)對(duì)象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生,。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個(gè)著名高校,,如清華,、北大、人大,、上交,、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨(dú)立學(xué)院乃至??茖W(xué)校,。
初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,,懵懵懂懂,,對(duì)大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),,如參加軍訓(xùn),、上第一堂課,、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,,結(jié)識(shí)天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,,即通過相關(guān)知識(shí)問答+小游戲的形式,,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的,。
隨著玩家角色能力的積累,,玩家可以選擇競(jìng)選班干部、團(tuán)委學(xué)生會(huì)干部,、社團(tuán)管理員等,,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,,以及結(jié)識(shí)到更多的朋友,,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競(jìng)賽,,如數(shù)學(xué)建模大賽,,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,,這些競(jìng)賽也可以提高角色的能力,,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),,會(huì)觸發(fā)各種檢查,,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,,所修學(xué)分檢查,,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行一系列懲罰,,降低能力值,、限制行動(dòng)等。
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a,、人物形象:
服飾,、發(fā)型、年齡、自定義
b,、玩家類型:
玩家會(huì)隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級(jí)別以后可以從事特定的任務(wù),。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,,屬性越高,,做任務(wù)的成功率越高。
d,、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,,車輛等。
e,、等級(jí)經(jīng)驗(yàn):
玩家將經(jīng)歷大一》大二》大三》大四的階段,,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來越豐富,。
1、知識(shí)競(jìng)賽
題目共分為三種形式
1,、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個(gè)問題,,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級(jí)才出現(xiàn))
2,、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點(diǎn)類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,,但問題不限,有出圖像識(shí)歷史人物,,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等,。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤,。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對(duì)應(yīng)的學(xué)科屬性越高,,回答正確的可能性就越高,。
提問回答時(shí),所出題目以及范圍,,是由出題方的等級(jí)決定,。等級(jí)越高,出題越難,,但題目內(nèi)容由程序在對(duì)應(yīng)的等級(jí)隨機(jī)開出,,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩,、三題的對(duì)錯(cuò))。
比試完畢的判斷,,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),,立即中止比試,輸方淘汰,,體力為零,。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力,。
玩家互相pk時(shí),,同上,另外加入等級(jí)決定等待回答的時(shí)間,。(比如:20級(jí)的a遇到5級(jí)的b,,那么每道題,a解題有60秒鐘,,而b只有40秒鐘)
2,、追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,,最終打動(dòng)npc的可能性越大,。
3、校際比武,!
不同勢(shì)力將向其他勢(shì)力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),,每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,,如果60道題被解答,,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室,。防守方可以攔截,,就是任意找到一個(gè)敵人,開展提問回答,。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,,其他人要回到自己勢(shì)力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,,比如比試失敗后,,原地重生之類,。
4運(yùn)動(dòng)會(huì)
(3)操作控制
a、鼠標(biāo)
全程可以用鼠標(biāo)完成,。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,,雙擊為奔跑。
b,、鍵盤
esc功能菜單
f1~f12物品欄,。
tab地圖
q任務(wù)界面
w前進(jìn)
t裝備界面
數(shù)字鍵對(duì)應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用,。
一些常見的虛擬道具,,如衣服,文具,,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對(duì)應(yīng)的店鋪中。而高級(jí)道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動(dòng)得到,,這里可以和贊助商進(jìn)行合作實(shí)現(xiàn)盈利,,擴(kuò)大贊助商影響的同時(shí),讓玩家得到特殊的能力,。
游戲中的商場(chǎng)有出售代步工具,,如自行車,,直排輪,,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,,玩家需要虛擬貨幣購買才能進(jìn)入,,利益與出版社均分,,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴(kuò)大影響,。
任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進(jìn)行分類,。內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,,愛情類等等,。任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識(shí)與相應(yīng)等級(jí)考試內(nèi)容,,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識(shí),;生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識(shí)為主,,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動(dòng),,得到不同的結(jié)果,。
低等級(jí)的任務(wù)可以用直接和npc對(duì)話(直接解答或找到某個(gè)npc幫助解答,變相延長游戲時(shí)間)方式來完成,,中高等級(jí)要解答npc多個(gè)問題才能進(jìn)行到核心問題,。而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個(gè)任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗(yàn)值,,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗(yàn)加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗(yàn))×(任務(wù)等級(jí))/(完成時(shí)間),,完成時(shí)間越短,那么得到的經(jīng)驗(yàn)值越高,。
高級(jí)任務(wù)可以考慮一些社會(huì)性熱點(diǎn)問題,,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答,。
當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:
a,、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭
c,、連連看
d,、排列物品
e、24點(diǎn)等等,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇四
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許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,,都想具體的了解一下游戲策劃,,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型,、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2,、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4,、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.
5,、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7,、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8,、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).
9、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10,、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇五
經(jīng)宿舍管理委員會(huì)檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),,有相當(dāng)一部分同學(xué)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,。不僅嚴(yán)重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學(xué)的正常作息,。更嚴(yán)重的是影響了學(xué)習(xí),,造成學(xué)習(xí)成績下降,不及格現(xiàn)象泛濫,。這樣的生活學(xué)習(xí)狀態(tài)難以體現(xiàn)當(dāng)代大學(xué)生的精神風(fēng)貌,。
通過遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲簽名活動(dòng),讓同學(xué)們了解沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,,提高同學(xué)們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),,積極從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出來,回歸正常的學(xué)習(xí)生活,,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,展現(xiàn)大學(xué)生積極向上的精神風(fēng)貌,。同時(shí),,讓同學(xué)們學(xué)會(huì)互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學(xué)走出網(wǎng)絡(luò)游戲的泥淖,。
20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前,。
:宿舍管理委員會(huì)成員。
:條幅簽名,,派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單,。
1、活動(dòng)前一天晚上,,宿舍管理委員會(huì)安排人員進(jìn)行宿舍內(nèi)務(wù)檢查,,并派發(fā)活動(dòng)宣傳單,并作簡單介紹,。
2,、活動(dòng)開始前,安排人員準(zhǔn)備10~15張桌子,,并搬運(yùn)到活動(dòng)地點(diǎn),。
3、準(zhǔn)備相機(jī),,安排人員拍照記錄活動(dòng)過程,;準(zhǔn)備電腦,,音響、擴(kuò)音器,、話筒等設(shè)備來活躍現(xiàn)場(chǎng)氣氛,。
4、布置好活動(dòng)場(chǎng)地,,鋪好橫幅標(biāo)語,,準(zhǔn)備好宣傳海報(bào)。
5,、準(zhǔn)備簽名筆10支,,方便同學(xué)們簽名。
6,、安排三名同學(xué)維持現(xiàn)場(chǎng)秩序,,并積極鼓勵(lì)過往同學(xué)參與簽名;安排兩名同學(xué)派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單,。
7,、活動(dòng)結(jié)束后,全體成員搞好衛(wèi)生,,歸還活動(dòng)用具,,拍集體照以作紀(jì)念。
條幅制作費(fèi)用:10×5元/米=50元
簽名筆:10×3元/支=15元
宣傳海報(bào):50元
宣傳單:500份×8分/份=40元
總計(jì):155元
(一)活動(dòng)前:活動(dòng)前要向團(tuán)委提出申請(qǐng),,必須得到分團(tuán)委的同意,;活動(dòng)前必須召開宿舍管理委員會(huì)內(nèi)部會(huì)議,合理分配好人員安排,,做好工作準(zhǔn)備,。
(二)活動(dòng)中:活組織好人員工作,搞好活動(dòng)氛圍,,吸引更多大學(xué)生加入這次活動(dòng),;負(fù)責(zé)好宣傳和拍照等事項(xiàng),體現(xiàn)活動(dòng)的正式,;做好監(jiān)督工作,,讓每個(gè)人員都積極投入活動(dòng)中。負(fù)責(zé)好現(xiàn)場(chǎng)秩序,,商議好應(yīng)急方案和突發(fā)情況處理方案,,保障這個(gè)活動(dòng)的順利進(jìn)行。
(三)活動(dòng)后:組織成員寫一篇活動(dòng)感言,,并及時(shí)總結(jié)此次活動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn),,找出工作不足,今后吸取教訓(xùn)并改正,,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動(dòng),;寫一篇通訊稿,,交到學(xué)宣傳部,,希望得到學(xué)校媒體的宣傳支持,;寫好活動(dòng)總結(jié),向團(tuán)委匯報(bào)活動(dòng)成果,;對(duì)活動(dòng)中表現(xiàn)突出同學(xué)名給予登記表揚(yáng),,以便以后評(píng)優(yōu)。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇六
對(duì)特定類型的游戲來說,,對(duì)游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的,。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對(duì)方所能覆蓋到的用戶群,,這種新興的營銷手段正備受矚目,。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,,這種資源相對(duì)較容易獲得,,更易操作。
由于游戲的推廣對(duì)象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,,交換回來的用戶質(zhì)量相對(duì)更高,。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時(shí)無法觸及到的獨(dú)立用戶,。對(duì)于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式,。從現(xiàn)在的市場(chǎng)現(xiàn)狀看,,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方,。
二、平臺(tái)推薦
社交平臺(tái)強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,,無論是國外的kakaotalk,、line,還是國內(nèi)的微信,、陌陌,。這些平臺(tái)有著大量的用戶,,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,并在短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量,。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功,。
但社交平臺(tái)在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢(shì),隨著游戲數(shù)量的增多,,平臺(tái)游戲?qū)嶋H下載影響力會(huì)逐漸下降,,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺(tái),,展開有創(chuàng)意的營銷方式,,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。
三,、電視廣告
頁游是一個(gè)過渡時(shí)代,,頁游時(shí)代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,,所以沒有人重視游戲品牌的打造,,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,,品牌和ip對(duì)手游非常重要,。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),,所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢(shì),。
在日本,手機(jī)游戲公司gree和dena正成為全日本市場(chǎng)最大的電視廣告主,,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列,。相比起互聯(lián)網(wǎng),、手機(jī)廣告,電視廣告對(duì)于塑造品牌高端形象更有幫助,。你甚至可以在電影院,,觀眾等待電影開播的時(shí)間里面,宣傳你的游戲cg,,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌,。
四、社交網(wǎng)絡(luò)
微博、facebook,、twitter,、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和qq空間,,很多游戲推廣經(jīng)常都會(huì)忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量,。和移動(dòng)社交平臺(tái)類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大,。雖然其沒有移動(dòng)社交平臺(tái)的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視,。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個(gè)性化推薦,、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號(hào)索引,,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),,那就會(huì)獲得超過的營銷性價(jià)比。
此外,,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,,對(duì)移動(dòng)游戲開發(fā)商來說,這是一個(gè)絕佳的游戲測(cè)試平臺(tái),?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,,首先是為網(wǎng)頁平臺(tái)發(fā)布休閑游戲,,之后通過facebook進(jìn)行社交平臺(tái)推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動(dòng)平臺(tái),,這樣能夠很大程度上降低其移動(dòng)平臺(tái)游戲失敗的可能性,。
現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測(cè)時(shí)無法買到足夠多的用戶,,渠道對(duì)游戲的支持太少,。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺(tái)上開發(fā)迷你版的游戲,,表現(xiàn)還算可以后,,再考慮移植到移動(dòng)平臺(tái),。
五,、網(wǎng)吧云端
之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游,。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式,。網(wǎng)吧用戶具有年輕,、高活躍度的特性,,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動(dòng)內(nèi)容提供商(如移動(dòng)軟件,、移動(dòng)游戲等)下一個(gè)重點(diǎn)關(guān)注的渠道,。
這里筆者想說的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,,但是在網(wǎng)吧這樣的場(chǎng)景下,很多人是沒有玩手游的需求,。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具,、360安全衛(wèi)士、qq,。所以現(xiàn)在最有機(jī)會(huì)的在筆者看來是騰訊和360,,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號(hào)體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲,。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨,。
六、場(chǎng)景布局
只要場(chǎng)景合適,,策略正確,,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學(xué)校園,、咖啡廳,、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個(gè)用戶獲取成本很高,。在我看來這還是在用端游的思維在看手游,。線下端游的廣告,我看到了就看到了,,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)g大小游戲,,本身對(duì)我來說就時(shí)間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇,。但手游卻是用戶看到后,,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯(cuò)的,。
筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,,參考性可能不高),。我舉個(gè)例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,,學(xué)生隨手帶到教室里面,,你的廣告至少曝光了2小時(shí),愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù),。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,,也慢慢在成為一種趨勢(shì),未來這里會(huì)成為兵家之地,。
七,、動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)
ip對(duì)手游的重要性,這里我不多說了,。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,,同樣水平的游戲,直接拿日本動(dòng)漫素材來包裝,,投入同樣的推廣位,,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。在高額的流水分成面前,,一線手游發(fā)行商反而對(duì)這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會(huì)大,,甚至更愿意投入精力推廣,。
ip重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家,。ip的價(jià)值越來越多,,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,對(duì)中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán),。但筆者認(rèn)為,,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度,。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面,。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí),。
八、跨界植入
游戲解說,、草根達(dá)人微電影,、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的,。國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鹟ol解說,,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲,。同時(shí)游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,,獲得了不錯(cuò)的效果,。
再好比暢游的移動(dòng)版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個(gè)比較好的例子,。那段時(shí)間經(jīng)筆者觀察,,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,,被大眾拋棄,,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,,在上市之前,,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,,合作的方式很多,,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄?duì)的點(diǎn),,效果會(huì)非常好。
九,、返利引導(dǎo)
這對(duì)用戶和游戲公司來說是兩全其美的事,。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對(duì)專注于游戲的gamepoint來說,,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家,。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)后,,應(yīng)用程序的卸載率接近95%,。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲,。因此在游戲發(fā)行初期,,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,,無法長久,。(本段摘自手游那些事)
十,、社區(qū)引爆
最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個(gè)案例,。11月17日,,一名reddit用戶發(fā)布了一個(gè)死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,,有一系列的因素促進(jìn)的作用,,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時(shí)間排名都在名開外,,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會(huì)感覺很奇怪,,會(huì)認(rèn)為二、四,、十是在說同樣一件事情,,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū),、社會(huì),。私密的是qq、path,、微信這樣的東西,,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,,提供的主要功能是興趣分類,。社會(huì)的就是微博,twitter也是這樣的,,它們提供的主要功能是廣播和圍觀,。不同緯度,關(guān)系的深淺,,所采用的策略也是不一樣的,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇七
許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,,但是一個(gè)游戲策劃,,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段,、3)具體實(shí)踐及反饋信息,。
1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3,、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4,、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6,、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7,、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8,、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對(duì)這些特征的`接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).
9,、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力,。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇八
許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,,都想具體的了解一下游戲策劃,,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書,。
故事的架構(gòu),,基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明,。游戲各類資源的設(shè)計(jì),,各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),,游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型,、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息,。
1,、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)
2,、游戲類型
3、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,,以及支持的周邊設(shè)備
4,、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,,內(nèi)容分別是什么,,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等,。
5,、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6,、用戶分析
用戶年齡,性別,,以及經(jīng)濟(jì)能力等,。
7、游戲概述
時(shí)間空間背景,,視角,,世界觀,題材,,情節(jié),,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征,。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn),。
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì),。
9,、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),,測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10,、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇九
5.6.活動(dòng)對(duì)象意見(如社區(qū)意見等)7.結(jié)果與討論8.結(jié)論與建議
編輯本段詳細(xì)
主題:(大標(biāo)題)前言:(概述)開展活動(dòng)意義:(為什么開展活動(dòng))活動(dòng)內(nèi)容:(詳情講述該項(xiàng)活動(dòng)的步驟及活動(dòng)項(xiàng)目)
活動(dòng)執(zhí)行時(shí)間:(包括時(shí)間段)
活動(dòng)范圍:(觀看所針對(duì)的對(duì)像、區(qū)域)人員配置:(按職就分,所有的工作任務(wù)細(xì)分至每位工作人員身上)前期準(zhǔn)備:(做好對(duì)活動(dòng)前期的調(diào)查,、宣傳推擴(kuò),、活動(dòng)設(shè)備的安排等)
工作內(nèi)容:(提出工作要求,細(xì)分工作任務(wù)以及提出所完成要求)活動(dòng)目的:(做出所想達(dá)到的效果)效果評(píng)估(效益分析):(預(yù)想活動(dòng)后所得到的反應(yīng)及達(dá)到的效果)
物料清單:(對(duì)所有用到的宣傳材料,、物品等做好登記)
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十
通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),,玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的身心健康有著一定的影響,。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,,導(dǎo)致這些同學(xué)缺乏鍛煉,,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),,犧牲睡眠的時(shí)間來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,,使得他們的作息時(shí)間也很不規(guī)律,晚上游戲,,白天睡覺,,由此還導(dǎo)致有些同學(xué)飲食的不規(guī)律,,經(jīng)常是想起來了就去吃一頓飯,,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐,。
在心理上,,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,,腦子里也會(huì)一直想著玩游戲的事情,。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍?xí)慣,也會(huì)導(dǎo)致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),,總是犯困,,神經(jīng)衰弱。
這些都是過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響,。當(dāng)然,,那些每天投入適當(dāng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒有因此受到什么影響,。
2,、學(xué)習(xí)成績
對(duì)于學(xué)習(xí)成績來說,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有著影響,,雖然學(xué)習(xí)好的學(xué)生,,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過度,。而許多過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,,確實(shí)對(duì)自己的學(xué)習(xí)成績?cè)斐闪撕艽蟮挠绊憽_@樣的例子有很多,,比如我校每年的留級(jí)學(xué)生中,,就有很多是因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔而荒廢了學(xué)業(yè),。
所以說,適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)成績?cè)斐捎绊?,不能過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十一
網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨(dú)鐘,。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣,。我在《3.15晚會(huì)》上看到這樣一個(gè)簡單的統(tǒng)計(jì),中國有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,。71.3%,,這其中的青少年會(huì)有多少人因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而使學(xué)習(xí)成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔(dān)憂,。屏幕上一個(gè)十三四歲的孩子淚流面滿面的對(duì)父母說:“爸媽,,我控制不了自己,可玩了又覺得對(duì)不起你們,?!痹谶@種進(jìn)退兩難的情況下,這個(gè)孩子選擇了一種回避的方式——自殺,。在71.3%的青少年中,,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無止境的拼殺,,弱肉強(qiáng)食,。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經(jīng)到來,,對(duì)于一部分的同學(xué)們來說,,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,,把生活中的每一個(gè)人都當(dāng)成了自己的敵人,,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,,在無形之中他們已經(jīng)走向了犯罪,。
長期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)導(dǎo)致青少年對(duì)世界觀、人生觀,、價(jià)值觀的歪曲,。在此,我想勸告那些愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,,要在不耽誤學(xué)業(yè)的前提下少玩一會(huì),,把更多的時(shí)間和精力用在學(xué)習(xí)上,從而給自己的少年時(shí)代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水,?!?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十二
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,,伴隨著這種發(fā)展,,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦,。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,,并最終成為人們生活中的一部分,。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng),。今年來,游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,,越來越受到年輕人的喜愛,。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮,。由最初的《傳奇》,、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場(chǎng)成長迅速,,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大,。
2文獻(xiàn)綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng),、運(yùn)行方便,、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步,、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,,大家的觀點(diǎn)各不相同,,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好,、習(xí)慣和觀念。
3研究問題
1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,。
2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,。
3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。
4.了解當(dāng)代大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識(shí),。
5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況,。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對(duì)象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,,宿舍和校園內(nèi),。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,,其中男生答卷34份,,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行,。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法,。
問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對(duì)象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,,根據(jù)問卷填答者的不同,,則分為自填式和代填式兩種。
問卷法在社會(huì)調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,,現(xiàn)代社會(huì)最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的,、有計(jì)劃,、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對(duì)被訪者進(jìn)行無結(jié)構(gòu)式訪談,。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計(jì)使用卡片法設(shè)計(jì),,經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿,。為了擴(kuò)展可用人群,,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式,。
有些不知道或不會(huì)答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,,此法不僅能保持樣本的代表性,,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
5數(shù)據(jù)整理
6結(jié)論
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,,可以得出以下結(jié)論:大學(xué)生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,,其中很大一部分人經(jīng)常進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對(duì)于男生的吸引力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生,。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對(duì)抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學(xué)生可以清楚認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,,同時(shí)也并不認(rèn)為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識(shí)或技能,,但他們依然有著充分的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī):除了打發(fā)時(shí)間之外,環(huán)境,、周圍人的影響也都是很重要的因素,,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段,。另外他們可以理解外界對(duì)于其進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,,但他們認(rèn)為這種干預(yù)是沒有必要的。
由于大學(xué)生基本上是沒有收入的,,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費(fèi)或投入,。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強(qiáng),,反應(yīng)力的鍛煉,,團(tuán)隊(duì)精神的培養(yǎng),學(xué)習(xí)壓力的緩解,,等等,。
通過問卷的方式調(diào)查大家對(duì)網(wǎng)游的正確認(rèn)識(shí),發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)憂有些多余,。對(duì)于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進(jìn),,大多數(shù)的年輕人不會(huì)再沉迷于游戲,,他們對(duì)很理性的態(tài)度對(duì)待網(wǎng)游,不會(huì)再“沉迷”網(wǎng)游,,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距,。
這次調(diào)查我認(rèn)為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟,。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,,積極樂觀的投入生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十三
故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對(duì)話劇本的撰寫,場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場(chǎng)與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作,。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:
1)底層游戲理論及模型,、
2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、
3)具體實(shí)踐及反饋信息,。
1,、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3,、運(yùn)行環(huán)境
包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
4,、載體
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.
5、發(fā)行地域
以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6,、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
7,、游戲概述
時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特征
應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
分析用戶對(duì)這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).
9,、開發(fā)周期
前期策劃,實(shí)際開發(fā),測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員
10,、市場(chǎng)前景分析
整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,,必須要有很好的邏輯思維能力,,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),,那就好好好學(xué)了,。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十四
適當(dāng)?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,有助于集中精力,,放松緊繃的神經(jīng),,體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2,、主動(dòng)面對(duì)壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,,并不能代替現(xiàn)實(shí)中的人和事,自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,,但是要克制自己,,凡事都是有個(gè)度,越過了邊界就會(huì)發(fā)生不好的事情,。生活中處處充滿著誘惑,,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)深陷其他誘惑陷進(jìn)當(dāng)中,,所以重要的是去克服,,去直面壓力,,不要去逃避。
3,、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,,活在當(dāng)下,主動(dòng)發(fā)掘自己長處
竟現(xiàn)實(shí)才是主體,。在現(xiàn)實(shí)中取得傲人的成績會(huì)得到來自社會(huì)和周圍更多人的認(rèn)可和肯定,,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,,但是只有堅(jiān)持下去才能取得輝煌,。所以更多的是揚(yáng)長避短,挖掘自身的長處,。
4,、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間
對(duì)于自己感覺影響到身體健康的同學(xué),,要自己合理安排時(shí)間,,多去鍛煉身體,增強(qiáng)自己的體質(zhì),,這樣才能更好的從事學(xué)習(xí)和生活,,體會(huì)到健康生活的樂趣。
5,、把學(xué)習(xí)作為第一目標(biāo),,不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學(xué),應(yīng)該多參加戶外活動(dòng),,積極與人交流,,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣,合理分配時(shí)間,,提高時(shí)間管理能力,。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識(shí),開闊眼界,,提高素養(yǎng)的好時(shí)機(jī),。將注意力放在學(xué)習(xí)上,積極參加體育鍛煉,,保持樂觀開朗的心態(tài),,以一個(gè)積極的態(tài)度去面對(duì)生活,全身心投入到學(xué)習(xí)中,,就會(huì)慢慢的體會(huì)到現(xiàn)實(shí)中的快樂。
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書案例篇十五
一,、活動(dòng)目標(biāo):
為樹立“健康第一”思想,,培養(yǎng)終身體育意識(shí),,同時(shí)鍛煉提高學(xué)生的生活自理以及動(dòng)手動(dòng)腦能力,增強(qiáng)小組合作意識(shí)與自信心,,本校開展生活自理,、趣味游戲與體育運(yùn)動(dòng)相結(jié)合的闖關(guān)游戲競(jìng)賽活動(dòng)。
1,、借助活動(dòng),,培養(yǎng)生活自理自立和動(dòng)手動(dòng)腦的能力。
2,、以小組合作的形式參與活動(dòng),,讓學(xué)生感受到與他人交流、合作的樂趣,。
3,、培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐體驗(yàn)?zāi)芰蛨F(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。
4,、培養(yǎng)學(xué)生積極主動(dòng)參與體育鍛煉的習(xí)慣,,提高學(xué)生的身體素質(zhì)及健康水平。
二,、活動(dòng)時(shí)間:周日下午
三,、競(jìng)賽項(xiàng)目及分類:
1、競(jìng)賽項(xiàng)目:
一年級(jí):呼啦圈傳遞——戴紅領(lǐng)巾,疊衣服——跳繩接力——齊心協(xié)力向前走
2,、競(jìng)賽規(guī)則:
(1)每班分好小組,,按指定地點(diǎn)完成各項(xiàng)闖關(guān)。
(2)以計(jì)時(shí)的形式進(jìn)行比賽,。以裁判的哨聲為令,。
(4)以最后一位同學(xué)經(jīng)過終點(diǎn)線為準(zhǔn),結(jié)束計(jì)時(shí),,闖關(guān)時(shí)間累積的結(jié)果為本組成績,。
3、注意事項(xiàng):
(1)嚴(yán)格遵守比賽規(guī)則,,如有違反將視為棄權(quán),,不計(jì)時(shí)間退出比賽。
(2)比賽中禁止奔跑,,注意安全,。
各位家長注意帶孩子在家做好練習(xí),爭取讓孩子在自理能力比賽中取得優(yōu)異的成績,。